近期,彭博社记者 Jason Schreier 发表了关于《GTA 6》开发幕后的深度特稿《制作GTA6(The Making of Grand Theft Auto VI)》,我们也在之前有过报道。 由于特稿受到篇幅、行文结构以及官方口径的限制,许多具体细节未能完全展开,或最终被删减。 随后,Schreier 在其个人 YouTube 频道(One Take Schreier)接连发布了两期视频,补充了大量在采访和调研中获取的幕后故事与记者视角。 这两期视频提供了不少值得关注的新信息,为方便大家了解,这里我们对有价值的信息增量做了一些整理: 一、 游戏设计与系统细节:纠结、取舍 在彭博社的文章中,关于游戏设计主要聚焦于“双主角同行机制”和“便利店买啤酒的拟真度讨论”。而在视频里,Schreier 披露了更多具体的玩法细节和设计走过的弯路: 比前作更窄的道路与交通代价 在《GTA 5》的洛圣都中,马路被设计得非常宽敞,玩家可以像玩赛车游戏一样轻松在车流中穿梭,几乎感受不到真实的城市拥堵。但在《GTA 6》立项之初,开发团队就决定将道路收窄、增加车流密度。美术总监 Aaron Garbut 坦言,这个早期的决定后来让团队“自食苦果”——更窄、更密集的道路意味着周围必须填充数量庞大得多的建筑和街景细节,这直接导致了场景构建工作量的成倍增加。 折腾数月最终回到原点的“武器轮” 《GTA 6》延续了《荒野大镖客:救赎2》(以下简称《大镖客2》)的写实思路,玩家不能像老 GTA 那样随身携带无限的武器和火箭筒,而是需要规划有限的武器配置(Loadout)。 但团队当时产生了一个顾虑:如果继续沿用传统的“武器轮(Weapon Wheel)”UI,轮盘上的空白格子会不会时刻提醒玩家“你带不了那么多枪”,从而带来挫败感?为此,UI 和设计团队花费了数月甚至上年的时间,尝试了托盘式(Trays)、网状(Webs)乃至完全取消轮盘等无数种替代方案。结果在经历了漫长的迭代后,他们发现还是原版最好,最终在成品里又改回了传统的武器轮。这也是项目在 2019—2022 年“黑暗期”内耗的一个缩影。 动态的“出汗系统” 彭博社文章开篇仅用半句话戏谑地提到了“最逼真的汗水刻画”,视频则解释了这其实是一套专门编写的脚本系统:主角 Jason 和 Lucia 会根据当前的体力消耗程度流不同量的汗。比如在夜店里如果跳舞跳得格外卖力,角色身上的汗水就会明显多于平时。 《大镖客2》核心交互系统的诞生秘辛 《大镖客2》中广受好评的“左扳机键(L2)问候/挑衅路人”系统,深刻影响了后续《GTA 6》的世界构建。视频透露,这个系统的原型是由动画副总裁 Mark Tennant 在 2014 或 2015 年左右私下做出来的。 当时另一位开发负责人 Phil Hooker 甚至不太敢把这个原型拿给创意负责人 Rob Nelson 看,因为 Nelson 在内部以“野心极大、什么都想往游戏里塞、不计工作量后果”而闻名。结果 Nelson 看到后当场拍板,认为这将彻底革除以往“只能拿枪指着路人”的单一交互。这一决定最终衍生出了海量的动画、配音和脚本工作。 开发者自发塞入的“隐藏彩蛋” 由于《GTA 6》体量过于庞大,Aaron Garbut 直言“公司里没有任何一个人能在脑子里装下这整个游戏”。他借此澄清了一个著名传闻:《大镖客2》里“马的睾丸随天气冷暖收缩”并不是高管或美术总监下达的硬性指标,而是底层开发者在资源和时间充裕的情况下,利用自主权自发做进去的细节。《GTA 6》同样保留了这种允许开发者自由发挥的空间,因此即便游戏发售,许多隐藏细节可能连 Rockstar 最高层的主创自己都没见过。 迈阿密全职驻扎与考察轶事 为了还原罪恶都市,Rockstar 不仅频繁派团去迈阿密,甚至在当地安排了几名全职工作人员常驻。在考察期间,他们跟随当地警察出警或接触当地三教九流的人物时, 对方只要一听说他们是做《GTA》的,就会立刻打开话匣子,迫不及待地把自己和朋友这辈子干过的所有违法犯罪的事全都抖搂出来。 技术高级副总裁 Jonathon Ashcroft 在迈阿密的夜店度过了自己的 40 岁生日。当时的画面非常滑稽:一群皮肤白皙的苏格兰技术宅,和周围狂欢的人群格格不入, 在夜店里走来走去只为了凑近研究打光和节奏同步。 二、 团队扩招与内部管理:制片人文化的利与弊 彭博社文章提到了公司人数从 2,441 人翻倍至 4,711 人,并清退了部分恶劣的管理层。视频则进一步拆解了这种规模膨胀带来的管理机制剧变: 如何打破巨型项目管理的虚假预期 为了管理近 5,000 人的庞大团队并避免恶性加班,Rockstar 大举引入了数据化管理。 过去如果给美术师派一个任务,要求一周做完,但实际需要两周,
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